MEMBUAT ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GO GREEN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN
Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Pemenuhan Nilai Praktek Kerja Lapangan
Disusun Oleh
TANIA RAMADHAN
14.15.10.061
KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KARYA BUDI
2016
LEMBAR PENGESAHAN
MEMBUAT ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GO GREEN
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
LAPORAN
TANIA RAMADHAN
141510061
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH :
Menyetujui,
Pembimbing Industri Pembimbing Sekolah
Rudi Kurniawan, M.T Fina Mulyati S.Kom
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Landasan Hukum
1.3 Rumusan Masalah
1.4 Maksud dan Tujuan
1.5 Waktu dan Tempat
1.6 Sistematika Penulisan
BAB II
PENIJAUAN TEMPAT PKL
2.1 Sejarah Perusahaan
2.2 Profil Perusahaan
2.3 Profil Jurusan
2.4 Visi dan Misi Perusahaan :
2.5 Struktur Organisasi
BAB III
Uraian Kerja
3.1 Teori Dasar
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
DAFTAR GAMBAR
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan bimbingan-Nya sehingga laporan dapat selesai. Laporan ini membahas tentang cara membuat iklan layanan masyarakat menggunakan adobe flash yang bertujuan mengajak masyarakat mengurangi penebangan pohon liar dan pembuangan sampah sembarangan.
Dalam menyelesai kan laporan ini, penulis banyak mendapat bimbingan, petunjuk, arahan dan motivasi serta bantuan dari banyak pihak, oleh karena itu penulis mengucapakan terima kasih.
Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih kepada guru pembimbing yang telah memberikan bimbingannya untuk menyusun laporan ini. Dalam penulisan laporan ini penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan dan kesalahan. Untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun dari para pembaca laporan ini sehingga menjadi sempurna. Semoga dengan saran dan kritikan tersebut dapat menuntun penulis agar lebih baik lagi dan akhir kat penulis mengucapkan terima kasih.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pelaksanaan PKL (Praktek Kerja Lapangan) dimaksudkan untuk mengembangkan potensi akademis dan kepribadian siswa, menguasai kompetensi standar, serta meningkatkan sikap dan nilai professional sebagai tenaga kerja yang berkualitas dan unggul, sesuai dengan kebutuhan atau perkembangan dunia kerja serta menghasilkan SDM (Sumber Daya Manusia) yang dapat berguna di dunia kerja.
.
DIKMENJUR juga mentapkan srategi operasional yang berdasarkan pada kebijakan Link and Match (Kesesuaian dan kesepadanan) Departemen Pendidikan dan Kebudayaan dalam model penyelenggaraan Pendidikan pelaksanaanya sesuai dengan ketentuan – ketentuan.
Selain itu juga perkembangan teknologi informasi dimasa sekarang ini telah mewarnai hamper seluruh kegiatan manusia dalam berbagai aspek kehidupanya, berkembang sangat pesat dan hampir tidak terkendalikan, Oleh karena itu teknologi secara keseluruhan dijadikan sebagai suatu kebutuhan yang mutlak dalam mewujudkan cita – cita bangsa dan Negara.
1.2 Landasan Hukum
Landasan pelaksanaan kegiatan Praktek kerja Industri (Prakerin) Sekolah menengah Kejuruan (SMK) di dasarkan atas arahan Garis-garis Besar Haluan Negara (GBHN) 1993 dan ketentuan dalam Undang-Undang No. 2 Tahun 1989 Tentang Sistem Pendidikan Nasioanl serta peraturan-peraturan pendukungnya antara lain :
1. GBHN
Meningktakan kualitas tenaga kerja merupakan tanggung jawab bersama antara pemerintah dan masyarakat serta Badan Usaha yang memakai tenaga kerja.
2. UU SPN No. 2 tahun 1989 Ban W Pasal (1)
Penyelenggaraan pendidikan pelaksanaan dua jalur yaitu jalur pendidikan sekolah dan jalur pendidikan luar sekolah
3. PP No. 39 Bab III Pasal 4 Butir (3)
Peran serta masyarakat dalam penyelenggaraan Pendidikan Nasional dapat berbentuk pemberian kesempatan magang dan/atau latihan kerja.
4. Kep. Mendikbud No. 4990/U/1992 Pasal 33 Butir (6)
Kerjasama SMK dengan dunia usaha terutama bertujuan untuk meningkatkan kesesuaian program SMK dengan kebutuhan dunia usaha yang diusahakan dengan azas saling menguntungkan. Kerjasama SMK dengan dunia usaha antara lain meliputi Praktek Kerja Industri (Prakerin) dan magang.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis merumuskan beberapa masalah yang akan dibahas sebagai berikut :
Bagaimana cara mengajak masyarakat mengurangi penebangan pohon dan pelaksanaan go green.
Bagaimana membuat masyarakat tertarik dengan iklan layanan masyarakat yang dibuat.
1.4 Maksud dan Tujuan
Prakerin pada dasarnya merupakan kegiatan intrakurikuler, harus dilaksanakan oleh setiap peserta diklat secara individu.
Dengan pengaturan organisasi an pola penyelenggaraan pendidikan SMK perlu membentuk proses kegiatan atau seluruh komponen keahlian dan kejuruan dalam bentuk latihan kerja didunia kerja.
Adapun maksud dan tujuan diadakan pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan antara lain :
Untuk memperkenalkan siswa pada dunia usaha
Menumbuhkan & meningkatkan sikap professional yang diperlukan siswa untuk memasuki dunia kerja
Meningkatkan daya kreasi dan produktivitas terhadap siswa sebagai persiapan dalam menghadapi atau memasuki dunia usaha yang sesungguhnya
Meningkatkan wawasan dan pandangan siswa terhadap jenis – jenis pekerjaan pada saat siswa melaksanakan Praktik Kerja Industri (PKL)
1.5 Waktu dan Tempat
Penulis melakukan Praktek Kerja Lapangan di STMIK “AMIKBANDUNG” yang beralamat di Jl.Jakarta No.28 Bandung. Selama 3 bulan mulai dari 11 Januari sampai dengan 11
April.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika dari isi laporan ini, sebelum penyusun menjabarkan setiap pokok–pokok pembahasan terlebih dahulu peenyusun harus menulis pokok pembahasan dari sistematis laporan ini.
Adapun sistematis adalah sebagai berikut :
Bab I : Pendahuluan
Dalam bab ini akan menguraikan latar belakang PKL, maksud dan tujuan PKL, rumusan masalah, Landasan hukum tentangkegiatan PKL dan sistematika pembahasan.
Bab II : Peninjauan Tempat PKL
Bab ini berisikan tentang sejarah singkat berdirinya perusahaan, latar belakang berdirinya perusahaan, Visi dan Misi dari perusahaan, struktur organisasi perusahaan,dan uraian kerja ( Job Description ).
Bab III : Uraian Kerja
Bab ini menjelaskan tentang apa yang akan dibuat dan juga unsur – unsur dari project yang dibuat seperti Aplikasi yang digunakan dan proses apa saja yang dilibatkan dalam pembuatan project termasuk proses pembuatannya.
Bab IV : Kesimpulan dan Saran
Dalam bab ini penyusun akan menyimpulkan ulasan singkat selama melakukan kegiatan PKL diperusahaan, dan juga kritik saran yang bersifat membangun.
Daftar Pustaka dan Lampiran – lampiran
Pada bab ini penyusun akan menguraikan daftar pustaka dan laporan kegiatan siswa secara berkala dan lampiran – lampiran lainnya.
BAB II
PENIJAUAN TEMPAT PKL
2.1 Sejarah Perusahaan
Sejarah Singkat STMIK"AMIKBANDUNG",Sebelum tahun 1983, dikota Bandung belum ada akademik atau sekolah tinggi yang membuka program studi komputer, walaupun sudah banyak tempat-tempat kursus komputer di berbaai wilayah kota Bandung. Hal ini yang menjadikan inspirasi bpk. Albert Suyitno (alm) yang saat itu masih menjadi guru di SMA 3 Bandung untuk membuka sebuah akademik yang konsen di bidang komputer, maka berdirilah sebuah akademi dengan nama Akademik Komputer Bandung.
1983, tanggal 12 Pebruari Adalah awal berdirinya Akademi Komputer Bandung disingkat dengan AKB berdasarkan Akte Notaris: BM Sri Sugiarti Hartoyo, S.H.N. 03. Perubahan oleh Akte Notaris Koswara No. 486 tanggal 30 Oktober 1983, disempurnakan kembali melalui Perubahan oleh Koswara, No. 33 pada tanggal 10 Januari 1984. Saat itu kampus AKB berada di sekitar wilayah Dago (Jl. Ir. Juanda) dengan membuka program studi manajemen informatika dengan jumlah mahasiswa saat itu sekitar 300 mahasiswa.
1986, tanggal 1 Mei AKB diubah menjadi AMIK Bandung dengan SK. Mendikbud RI. No. 0386/O/1986 dengan STATUS TERDAFTAR. Hal tersebut menjadikan AKB (Amik Bandung) lebih konsen dibidang komputer, dengan membuka kerjasama dengan perusahaan pemerintah atau swasta kota Bandung. Dan pada saat bersamaan juga, mahasiswa Amik Bandung meningkat menjadi urang lebih 2000 mahasiswa.
1991, tanggal 23 April Dengan perkembangan yang sangat pesat, kiranya Amik Bandung perlu meningkatkan kualitasnya dengan pengakuan-pengakuan, salah satunya melalui SK. Mendikbud RI. No. 0219/0/1991 meningkat menjadi STATUS DIAKUI untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI).
1995 Semakin berkembang lagi, AMIK Bandung dengan jurusan Manajemen Informatika (MI) membuka 2 (dua) program peminatan yaitu: Teknik Informatika (T.IF) dan Teknik Komputer (TK). Dengan demikian terdapat Jurusan Manajemen Informatika (MI) dan Program Peminatan Teknik Informatika (T.IF) dan Teknik Komputer (TK). Saat itu juga, karena makin banyaknya peminat untuk menjadi mahasiswa Amik Bandung dengan tambahan 2 program peminatan, maka Amik Bandung juga membuka kelas sore hari yang khusus untuk mahasiswa karyawan, saat itu banyak karyawan yang mendaftarkan di Amik Bandung sekitar 600 mahasiswa karyawan.
1996, tanggal 4 Desember Setelah satu tahun D3 Teknik Komputer berjalan, melalui SK. Mendikbud R. I. No. 537/DIKTI/KEP/1996, Program Peminatan Teknik Komputer berubah menjadi Jurusan Teknik Komputer (TK) dengan status TERDAFTAR. Perubahan juga terjadi dibidang kurikulum Teknik Komputer dengan mendekatkan kepada segi Perangkat Keras komputer dan juga Mikro Controller serta pemrograman PLC.
1997, tanggal 16 Januari Dan setelah dua tahun berjalan, peminatan Teknik Informatika ditetapkan dengan SK. Mendikbud R. I. No. 11/DIKTI/KEP/1997, Program Peminatan Teknik Informatika berubah menjadi Jurusan Teknik Informatika (T.IF), dengan status TERDAFTAR. Dan di bawah Jurusan Manajemen Informatika dibuka 2 (dua) Konsentrasi yaitu : Konsentrasi Manajemen Informatika (KMI) dan Konsentrasi Komputer Akuntansi (KKA).
1998, tanggal 19 Februari Dengan pekembangan saat itu, mulailah di Kota Bandung berdiri beberapa akademik yang membuka program studi yang sama dengan Amik Bandung, dan dengan pengalamannya, Amik Bandung berkembang lagi dengan dikeluarkannya SK. No. 46/DIKTI/KEP. 1998, bahwa, Jurusan Manajemen Informatika mendapat Status Akreditas DISAMAKAN. Hal ini lebih membantu bagi para alumni untuk lebih percaya diri sebagai alumni Amik Bandung.
2000, tanggal 1 September Melalui SK. Mendiknas No. 184/D/O/2000 AMIK Bandung di ubah menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer "AMIK BANDUNG" disingkat STMIK "AMIKBANDUNG" dengan menambah program studi baru yaitu : SISTEM INFORMASI dan TEKNIK INFORMATIKA Jenjang S1.
2003, tanggal 17 April Kebutuhan pengakuan tidak hanya sampai dengan pengakuan disamakan, dengan dibentuknya Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT), kiranya STMIK-AmikBandung juga perlu melakukan akreditasi. Dan, mulai April 2003 semua bidang studi sudah terakreditasi B.
2.2 Profil Perusahaan
Perguruan Tinggi STMIK “AMIKBANDUNG” Merupakan perguruan tinnggi yang sejalan dengan visi dan misi.
Beberapa pusat sertifikasi kompetensi ICT yang diselenggarakan untuk produk internasional antara lain : CISCO, ORACLE, JAVA, Network & Apllication Security masih akan menjadi unggulan pada program sertifikasi bagi para lulusan sejak tahun 2010. Dibidang bahasa Inggris program sertifikasi TOICE bsgi lulusan D3, TOEFL bagi lulusan S1, penambahan kuliah bahasa Jepang bagi lulusan D3.
Dalam bidang penelitian misi STMIK “ AMIK BANDUNG” adalah untuk menghasikan hasil-hasil penelitian akademik yang memberikan manfaat kedapa mitra industri dengan fokus untuk permasalahan teknologi informasi dan jaringan (networking), sistem informasi dan dalam bidang-bidang karya Program Studi. Dalam hal penelitian ini diharapkan pula dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya untuk masyarakat dan mitra industri.
2.3 Profil Jurusan
Jenjang S1
Program Studi Sistem Informasi (SI)
Kompetisi Kelulusan :
Mampu menyusun rencama strategi pembangunan sistem informasi, merumuskan, Merencanakan, dan membangun sistem informasi, mengolah dan menganalisa data dalam kaitannya dengan dukungan pengambilan keputusan.
Fasilitas Kampus :
Untuk membuat suasana belajar kondusif , kampus dilengkapi dengan fasilitas seperti: sarana olahraga, kantin, perpustakaan, hot spot area/ wifi, ruangan ber AC dll.
Jenjang S1
Program Studi Teknik Informatika (IF)
Kompetensi Kelulusan :
Mampu menerjemahkan dan merancang solusi masalah dunia nyata berdasarkan pemodelan logis untuk menghasilkan perangkat lunak yang amat handal.
Jenjang D3 Program Studi Teknik Informatika (TI)
D3 Multimedia dan Animasi Game
Kompetensi Lulusan :
Memiliki Pengetahuan dan Kemampuan Membangun Aplikasi Aplikasi di bidang Multimedia, Desain Grafis, Animasi, game interaktif, video dan audio editing serta desain dan pemograman website interaktif.
Jenjang D3 Program Studi Teknik Komputer D3 TK Network Security
Kompetensi Lulusan :
Memiliki Keahlian Merancang pengendalian objek berbasis mikriprsesor dan mengelola fasilitas komputer skala besar dengan mengutamakan keamanannya,
Jenjang D3 Prog.Studi Manajemen Informatika
D3 MI e-Bisnis
Kompetisi Lulusan :
Memahami Transaksi bisnis antar perusahaan dan antara perusahaan dengan konsumen secara online serta mampu membuat sistem aplikasi e-bisnisnya.
2.4 Visi dan Misi Perusahaan :
Visi
NETWORK SECURITY CAMPUS
Misi
Menghasilkan lulusan yang unggul, berjiwa mandiri dan inovatif.
Menghasilkan lulusan yang kompeten dan mampu mengembangkan keilmuan
Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan untuk berkolaborasi secara professional.
Tujuan :
Menciptakan mahasiswa berkarakter yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa, serta berbudi pekerti luhur.
Menciptakan mahasiswa professional dibidang ICT yang berwawasan Next Generation Network
Menyiapkan mahasiswa untuk menjadi bagian masyarakat (society) yang memiliki kemampuan akademik dan profesional yang dapat menerapkan mengembangkan teknologi dan seni.
2.5 Struktur Organisasi
STRUKTUR ORGANISASI STMIK “AMIKBANDUNG” (2015)
Pendiri Amik Bandung
1. Ir. Roedianto Ramelan (Alm.)
2. Dr. Albert Suyitno, M.M. (Alm.)
3. Ir. A. Slamet Widodo
4. Drs. Faisol Soleh
5. Ir. H. L. Gaol
6. Ir. Sutono Joyosaputro (Alm.)
7. Mayjen. (Purn) Dr. Ibnu Hartono (Alm.)
YAYASAN WIDYA CAKRA PINAYUNGAN (YWCP)
PEMBINA : Aloysius Slamet Widodo, Ir.
Humuntar Luban Gaol, Ir.
Titi Irawati Roedianto, Dra.
Marselina Setianingsih, Dra.,M.M.
PENGURUS : Ketua : Ir. Priono
Sekretaris : Raden Roro Minul Dwiananti
Bendahara : Djuliono
PENGAWAS : Windiaprama
SENAT SEKOLAH TINGGI
Ketua : Bambang Eko Putranto, Drs.
Sekretaris : Rudi Kurniawan, M.T.
Anggota : Lilis Diana, M.Kom.
Tedjo Darmanto, M.T.
Aan Dwianta, S.Kom., M.M.
Christina Juliane, M.T.
Hermawaty, M.Kom.
Tuti Hartati, Dra.
Khoirida Aelani, M.T.
SRUKTUR ORGANISASI STMIK “AMIKBANDUNG”
- PIMPINAN
Ketua : Bambang Eko Putranto, Drs.
Wakil Ketua I, Bid. Akademik : Tedjo Darmanto, M.T.
Wakil Ketua II, Bid. Umum & SDM : Lilis Diana, M.Kom.
Wakil Ketua III, Bid. Kmhs. & Kemitraan : Rudi Kurniawan, M.T.
- PROGRAM STUDI (PRODI)
Prodi. Sistem Informasi S1 : Christina Juliane, M.T.
Prodi. Tek.Informatika S1 : Khoirida Aelani, M.T.
Prodi. Tek.Informatika D3 : Aan Dwianta, S.Kom., M.M.
Prodi. Man. Informatika D3 : Hermawaty, M.Kom.
Prodi. Teknik Komputer D3 : Tuti Hartati, Dra. Sekretaris
Prodi : -
- PENJAMINAN MUTU
- Ketua Penjaminan Mutu : Umi Hayati, M.Kom.
- Sekretaris : -.
- BAGIAN ADM. AKADEMIK & KEMAHASISWAAN (BAAK)
- Kepala BAAK : Plt. Tedjo Darmanto, M.T.
Staf : Suhyanto, A.Md.
Nana Suryana, A.Md.
Saming Wahli, A.Md.
Yuyu Rahmat, A.Md.
- BAGIAN ADMINISTRASI KEUANGAN (BAK)
Kepala Bagian Keuangan : Arif Mukhahidin, S.Kom.
Bendahara : Sri Dewati
- BAGIAN ADMNISTRASI UMUM & SDM (BaruSDM)
Kepala Bag. Adm. Umum & SDM : Umi Hayati, M.Kom.
Staf Yadi Supriadi, A.Md.
Staf PU & Cleaning Service : Irfan Maulana
Andri Gunawan
Security / Satpam : Dede Sulaeman
Tomi Haryanto
Ana Rustana
- BAGIAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI & PANGKALAN DATA (PD-BAPSI)
Kepala Bagian : M. Abdul Mujib, M.T.
Koordinator/Sub.Bag.
Entry Data & Arsip : Suwardjo, A.Md.
- LABORATORIUM
Kepala Bagian : Ari Purno, M.Kom.
Staff Laboratorium : Bambang Sugiarto
- UPT PERPUSTAKAAN
Kepala Perpustakaan : Suhendry, M.Kom. Staff Adm.
Perpustakaan : -
- LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (LPPM)
Ketua : Tati Suprapti, M.Kom.
Sekretaris :
- Staf Ahli : Datu Nuna P, MT.
Solikin, MT.
Ridi Satrio Adi, M.Kom.
AW Hernoto Adi (Nonot), MBA
BAB III
Uraian Kerja
3.1 Teori Dasar
3.1.1. Animasi
3.1.1.1 Pengertian Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
3.1.1.2 Jenis – jenis Animasi
Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi yang sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar yang berseri di tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka buku artikel baru cepat, maka gambar kelihatan Bergerak. Pada komputer multimedia, animasi buku nihil menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar Satu (frame satu) artikel baru gambar lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kita bayangkan bagaimana Film ATB itu diputar di Bioskop, Maka dapat kita pahami bagaimana cara koperasi karyawan bhakti samudera frame animasi secara lebih baik Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai bergerak melalui proyektor film artikel baru kecepatan sekitar 24 frame per detik. Kita bisa menangkap adanya gerak di layar karena setiap bingkai mengandung Satu gambar yang tampil pada layar begitu bingkai yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per detik? Karena kecepatan itu merupakan ambang batas, kurang bahasa maka dari itu yang akan kita lihat di layar adalah gambar yang terlihat kabur.
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa artikel baru teknik animasi ATB, yaitu obyek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik artikel baru latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya burung bagus terbang, planet berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri. Dalam, animasi sprite, sebuah gambar tunggal atau berurutan dapat ditempelkan dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung bergerak sepanjang garis lurus. Animasi sprite berbeda artikel baru animasi frame, Ilustrasi urutan masing-masing frame, Anda hanya dapat memperbaiki bahasa dari layar yang mengandung sprite. Anda tidak dapat memperbaiki bagian dalam, Yang ditampilkan layar untuk masing-masing bingkai, seperti yang dapat Anda kerjakan pada sebuah animasi frame.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan dari objek tersebut.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak. Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa artikel baru animasi sprite. Pada animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vector menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa artikel baru yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek bergerak artikel baru sibor memvariasikan parameter ujung-pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (Swf) sebagai sebuah standar Terbuka. Untuk Informasi lebih jauh, ikuti link situs web Macromedia Flash, di mana anda bisa mengunjungi sebuah galeri halaman web yang berisi animasi flash dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari percobaan terpisah.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
8. Animasi Karakter (Character Animation
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perangkat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
3.1.1.3 Prinsip Animasi
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
3.1.2. Iklan Layanan Masyarakat
3.1.2.1 Pengertian Iklan
Pengertian Iklan adalah sarana komunikasi penting yang tidak bisa dihindarkan dalam negara yang menganut sistem ekonomi yang berorientasi pasar. Tugas iklan menyampaikan informasi tentang produk atau jasa sekaligus menawarkan kepada konsumen. Melalui iklan, produsen dapat menyampaikan manfaat tentang produk yang ditawarkannya, melalui iklan pula konsumen dapat mengetahui manfaat barang atau jasa yang ditawarkan sekaligus tahu kapan dan dimana mereka bisa memperolehnya.
Definisi Iklan
Wright memberikan definisi iklan seperti yang dikutip oleh Alo Liliweri, “iklan merupakan proses komunikasi yang mempunyai kekuatan yang sangat penting, alat pemasaran yang membantu menjual barang, memberikan pelayanan, serta gagasan atau ide-ide melalui saluran tertentu dalam bentuk informasi yang persuasif” (Liliweri, 1992:20)
William Sprigel (dalam Susanto, 1976:20) memberi pedoman tentang peiklanan bahwa periklanan adalah “any paid form of non-personal presentation of good or ideas to a group” (Setiap bentuk yang dibayar dari penyampaian non- personal dari pada barang atau jasa kepada kelompok).
Berdasarkan defenisi-defenisi diatas, dapat disimpulkan bahwa tujuan utama iklan adalah memberitahukan (to inform), membujuk (to persuade), dan mengingatkan (to remind).
Ada empat unsur penting yang membedakan iklan dengan bentuk komunikasi lain, yaitu:
Gagasan, barang, dan jasa. Iklan identik dengan promosi barang dan jasa, namun tidak menutup kemungkinan jika iklan merupakan perwujudan dari sebuah gagasan ataupun ide seperti yang terjadi dalam iklan layanan masyarakat yang mengangkat masalah sosial.
Khalayak/non personal, khalayak yang diterpa iklan bersifat heterogen dan berbeda karakteristik satu dengan lainnya.
Sponsor, lembaga yang membiayai iklan merupakan lembaga yang dapat mempertanggung jawabkan apa yang ditawarkannya kepada calon konsumen sehingga membuat iklan berbeda dengan bentuk propaganda.
Pembayaran, iklan yang ditampilkan dimedia dipungut pembayarannya kepada lembaga yang memasangkan iklan tersebut.
Empat unsur tersebut dirumuskan melalui definisi iklan yang dikemukakan oleh American Marketing Association (AMA) yaitu setiap bentuk penyajian dan promosi mengenai gagasan, barang atau jasa kepada khalayak (non personal) oleh sponsor yang jelas dan untuk itu dikenakan pembayaran (Kurniawati, 2006:2).
Iklan sudah dikenal dalam bentuk pesan berantai sebelum ditemukannya mesin cetak oleh Guttenberg untuk melancarkan proses jual beli secara barter dalam masyarakat. Pada tahun 600 SM di zaman Romawi Kuno, adalah seorang ahli ilmu politik, matematika, dan astronomi yang mengadu nasib sebagai ahli nujum untuk meramalkan terjadinya gerhana matahari. Ramalan diumumkan kepada khalayak oleh seorang penerangnya yang dijuluki “Town Cries” yang berseru secara berulang-ulang ditengah keramaian. Town cries ini juga digunakan oleh para pedagang untuk meneriakkan barang dagangan dan mendapat upah. Mereka inilah yang dianggap sebagai cikal bakal iklan.
Iklan cetak dibuat dalam bahasa Inggris di London dalam bentuk brosur pada tahun 1477. Iklan suratkabar dimuat pertama kali pada tahun 1625 di London. Sementara itu perusahaan iklan modern dirintis oleh NW Ayer & Son Inc di Philadelphia pada tahun 1869. Sejak itulah iklan melalui media cetak berupa pesan-pesan dari kelompok perusahaan, perorangan ataupun melalui badan pemerintah kian berkembang diseluruh dunia.
Sejarah perkembangan iklan di Indonesia dimulai awal abad ke-17, saat itu Gubernur Jenderal Jan Pieter Coen menerbitkan suratkabar iklan yang diberinama “Memories des Nouvelis” yang memuat keputusan-keputusan sang Gubernur yang perlu diketahui masyarakat secara cepat dan luas.
Salah satu contoh iklan yang pernah ada di Indonesia adalah yang dimuat dalam surat kabar “Tjahja Sijang” yang terbit di Manado. Suratkabar ini semula terbit sebulan sekali dengan ketebalan delapan halaman setiap terbit ditambah empat halaman sebagai tambahan yang disebut sebagai “pemebritahoean”.
Iklan memiliki fungsi sebagai berikut :
Fungsi pemasaran, diaman sebagai sarana menjual informasi tentang barang, jasa ataupun gagasan melalui media.
Fungsi Komunikasi, memberi penerangan dan informasi tentang produk, memberi pesan yang berbau pendidikan, menciptakan pesan yang bersifat menghibur dan mempengaruhi khalayak.
Fungsi Pendidikan, melalui iklan masyarakat dapat belajar dari sesuatu dari yang dibacanya, ditonton, maupun didengar.
Fungsi Ekonomi, dengan adanya iklan khalayak lebih mudah mengakses produk yang dibutuhkan yang bisa menjadikan khalayak efisien dari segi biaya dan menghasilkan keuntungan bagi produsen.
Fungsi Sosial, iklan membantu menggerakkan perilaku khalayak untuk lebih baik. Fungsi ini banyak ditemui dalam iklan layanan masyarakat.
3.1.2.4 Definisi Iklan Layanan Masyarakat Menurut para Ahli
Iklan layanan masyarakat ( public service announcement) biasanya dimuat atas permintaan pemerintah atau Lembaga Swadaya Masyarakat (LSM) untuk menggalang solidaritas masyarakat atas suatu masalah. Misalnya masalah ketertiban, lalu lintas, program pemerintah dan lain-lain. ( kasali 1992 :121).
Hal ini sangat sejalan dengan definisi iklan layanan masyarakat yang diutarakan oleh Crompton dan Lomb, yaitu :
An announcement for which no charge is made and wich promotes program, aktivities or service of federal, state,or local Government or the program activities, or service of non profit organization and other announcements regarded as serving community interest,excluding tune signals , routine wheather announcement and promotional announcemnt (Kasali 1992 ;202).
3.1.2.5 Kesimpulan Iklan Layanan Masyarakat
Pada umumnya pemasangan iklan dikenakan biaya oleh pengiklan, namun ada iklan yang tidak kena biaya pemasangan iklan, yakni iklan layanan masyarakat. Pengiklannya biasanya berasal dari lembaga non komersil yang bertujuan menyampaikan informasi untuk kepentingan sosial. Media massa memberikan ruang dan waktu pada iklan layanan masyarakat secara cuma-cuma. Hal ini sangat sesuai dengan Undang-Undang Penyiaran pasal 33 yang mengatakan bahwa bagi siaran iklan layanan masyarakat wajib diberi porsi sekurang-kurangnya 10% dari waktu siaran niaga di lembaga penyiaran swasta, dan sekurang-kurangnya 20 menit dalam sehari bagi lembaga penyiaran pemerintah yang disiarka tersebar sepanjang waktu penyiaran. Hal ini juga sangat sesuai dikarena iklan layanan masyarakat menginformasikan masalah-masalah sosial yang banyak dihadapi masyarakat.
Menurut Liliweri (1992:32) pengertian iklan layanan masyarakat adalah jenis iklan yang bersifat non-profit. Jadi iklan ini tidak mencari keuntungan akibat pemasangan kepada khalayak. Iklan layanan masyarakat menurut Susanto (1976: 203), adalah pengumuman tentang berbagai pelayanan masyarakat, tidak disebarluaskan melalui pembelian ruang dan waktu serta setiap kegiatan pelayanan masyarakat dilaksanakan oleh suatu kegiatan non-profit/ tidak mengejar keuntungan.
Iklan layanan masyarakat pertama kali muncul di Amerika Serikat pada masa Perang Dunia ke II untuk memotivasi masyarakat Amerika untuk memenangkan perang dunia dan untuk memotivasi masyarakatnya agar membeli war bons (surat-surat berharga) untuk membiayai perang. Kegiatan ini diprakarsai oleh Asosiasi Agen Periklanan Amerika, Asosiasi Nasional Pemasangan Iklan, Asosiasi Penerbit Majalah, Biro Periklanan Suratkabar dan Asosiasi Iklan Luar Ruang yang tergabung dalam suatu lembaga organisasi periklanan Amerika yang bernama Ad Council Inc yang dikenal sebagai Dewan Periklanan Amerika.
Ad council Inc menyebutkan kriteria yang dipakai untuk menentukan iklan layanan masyarakat adalah :
Non komersil
Tidak bersifat keagamaan
Non politis
Berwawasan nasional
Diajukan oleh organisasi yang teah diakui dan diterima
Dapat di iklankan
Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut memperoleh dukungan media lokal maupun nasional ( Kasali 1992 : 205).
3.1.3. Storyboad
3.1.3.1 Pengertian Storyboad
Storyboard Adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan pembuatan story board tersebut.
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.
Setiap pembuat film mempunyai cara dan inovasi sendiri dalam mengutarakan ceritanya. Di dalam dunia film animasi, storyboard berperan penting sebagai panduan bagi orang yang terlibat didalamnya, mulai sutradara, penulis cerita, lighting, kameramen, dsb. Kesemuanya itu dimulai dengan Storyboard. Untuk melengkapinya, maka diberia kata-kata(dialog) yang diambil dari naskah\script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para illustrator (seniman pembuat storyboard) menggambar panel-panel yang berisi karakter, aksi sang karakter, dan lingkungan sekitanya. Selain itu tujuan dari pemakaian storyboard adalah memungkinkan seseorang pembuat film untuk menvisualisasikan ide-idenya dan juga sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide dari keseluruhan film. Storyboard tak hanya diperuntukkan buat adegan action yang rumit tapi juga film kecil dan romantis biasanya menggunakan storyboard karena dapat membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin dimunculkan dalam film tersebut. Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline tapi dalam bentuk gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi storyboard karena bentuknya panel gambar dibandingkan storyline yang berupa cerita. Karena cerita perlu berimajinasi dan membayngkan jalan cerita yang ada. Storyboard merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita. Ibarat kata storyboard bentuk seperti komik namun tana blon dialog dan beda fungsi. Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu frame.
3.1.3.2. Kelemahan Storyboad dan Solusinya
Kelemahan storyboard adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan gerakan – gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti pemudaran (Blur, disolving). Namun demikian setiap permasalahan pasti ada jalan keluarnya. Solusinya yang paling mudah yaitu dengan menggunakn tulisan dan gambaran skematis untuk mendeskripsikan apa yang tidak dapat digambarkan. Selain itu juga ada beberapa teknik yang digunakan oleh ilustrator untuk menunjukkan gerakan kamera dan ruang yang lebih lebar. Selain itu,yang perlu juga diperhatikan adalah batas pinggir dari sebuah storyboard (bingkai\frame). Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut pandang yang dipilih dari keseluruhan ruang.
Pengguna Storyboad
ADVERTISING, Agen ini menggunakan presentasi storyboard untuk menjual produk kepada klien. VIDEO GAMES, Video game menggunakan banyak perencanaan termasuk brainstroming konsep dari game dan interaksi pemakai. Serial Televisi, Terkadang pada saat bekerja di pertelevisian khususnya film berseri, sutradara memerlukan storyboard hanya pada sequence yang komplek. MULTIMEDIA , Banyak dipakai untuk CD edukasi, pelatihan atau program tutorial,dll. WEB DESIGN, Biasanya digunkan untuk sketsa web seperti gambar, video, animasi dan ilustrasi. Industri Pemerintahan, Digunakan juga untuk menampilkan ide – ide pada saat pembuatan sebuah proyek video pemerintahan.
3.1.3.4. Proses storyboad
Langkah pertama adalah membaca script yang sudah disetujui. Biasanya para storyboard artis membuat skets thumbnail sebagai acuan dasar yang nantinya akan diperlihatkan kepada sutradara. Hal ini penting untuk dilakukan karena bisa mengurangi perubahan-perubahan yang mencolok pada saat proyek berlangsung. Yang perlu dilakukan oleh storyboard artis kepada sutradara yaitu bertanya ;
Apa tujuan secara emosional dari cerita.
Apa saja kepribadian dari karakter.
Apa mood dari cerita secara keseluruhan.
Apa mood cerita di tiap scene.
Warna apa yang mendominasi di setiap frame.
Berapa karakter yang masuk bergantian di tiap scene.
Bagaiamana yang anda inginkan mengenai perasaan dari penonton.
1. RISET
Suatu saat sutradara menginginkan anda membuat landscape tentang keadaan masa depan. Apa yang anda lakukan yaitu salah satunya melakukan riset mengenai bangunan, kendaraan, environment, pakaian, dll. Thumbnail tahap ini merupakan tahap paling awal yang dipakai oleh ilustrator, yaitu menggambar dalam bentuk panel sketsa yang masih sangat sederhan. Yang ada hanya nomor urut yang berfungsi sebagai index dan pergerakan kamera atau pergerakan karakter yang diberi simbol tanda panah.
2. ROUGH PASS
Setelah sutradara melihat storyboard dalam bentuk sketsa kasar, biasnya ada perubahan yang terjadi dan ini sudah merupakan hal yang lumrah terjadi. Misalnya penempatan karakter serta angle camera\sudut kamera. Tahap revisi darin thumbnail ini disebut Rough Pass.
3. CLEAN-UP STORYBOARD
Tahap terakhir ini merupakan tahp siap pakai. Biasanya sudah lengkap dengan narasi, dialog, keterangan sound FX(suara angin, petir,dll). Garis bantu yang biasa dipakai pada saat menggmbar sudah dihilangkan, gambar, background sudah betul-betul hidup dan full color sehingga mudah dipahami.
4. ANIMATIC STORYBOARD
Sebenarnya bagian ini merupaka draft dari film animasi yang dibuat. Disitu sudah ada dialog, sound FX, narasi, layaknya sebuah film, namun bedanya adalah gambar dari animatic storyboard adalah gambar still\diam karena materi yang dipakai dari storyboard yang diolah kemudian diproses melalui software editing(premier) lalu dirender berupa out put file movie. Dengan adanya animatic dapat mengurangi kesalahan dan dapat dilakukan perbaikan.
5. ASPECT RATIO
Aspect ratio adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang sebuah layar. Aspect ratio digambarkan dengan bilangat digit di belakang koma berbanding satu. Misal 1.5 : 1 atau 1.33 : 1. Angka pertama yang terdiri atas satu\dua digit di belakang koma (1.5 dan 1.33) adalah lebar dari frame\layar berdasar unit(cm,inchi,m). dan perbandingannya adalah tinggi dari frame. Misal menggunakan unit cm, maka 1.5 cm adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi. FORMAT UMUM ASPECT RATIO Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1.85 : 1 atau 2.35 : 1, dan sebagai standartnya 1.85 : 1. Standart televisi 1.33 : 1, namun sekarang banyak produk televisi yang menggunakan 1.78 : 1(layar lebar). Berbagai jenis aspect ratio.
3.1.3.5 Macam – macam template storyboad
3.1.3. Adobe Flash
3.1.3.1 Pengertian
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut.
3.1.3.2. Sejarah
Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson.
Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan program-programnya.
a. Peluncuran FutureWave
Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya
b. Membuat Flash
Pada musim panas 1995, Smart Sketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.
Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. Future Wave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian Smart Sketch sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama Smart Sketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi Cel Animator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, Cel Animator diubah menjadi FutureSplash Animator.
c. Macromedia
FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan program tersebut untuk mengembangkan situs web mereka. Pada bulan November 1996, Macromedia menawarkan untuk membeli program dan pada bulan Desember Gay menerimanya. Macromedia Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0 dan mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.
3.1.3.3 Perkembangan Flash
Seiring dengan perkembangannya, Flash berkembang dan mempunyai beberapa versi yang diciptakan hingga tahun ini. Adapun riwayat produk perkembangan flash mulai dari tahun 1996 hingga perkiraan tahun 2010 adalah sebagai berikut :
1. FutureSplash Animator (April 10, 1996)
Versi flash dengan tool editing dan timeline dasar Future Splash Animator diluncurkan pada10 April 1996.
2. Macromedia Flash 1 (November 1996)
Versi ulang dari Future Splash Animator. Dirilis pada November 1996
3. Macromedia Flash 2 (June 1997)
Dirilis pada Juni 1997 dengan Flash Player 2, termasuk fitur baru, object library atau tempat penyimpanan objek yang di import dari luar.
4. Macromedia Flash 3 (May 31, 1998)
Dirilis pada 31 Mei 1998 dengan Flash Player 3, termasuk fitur-fitur baru, seperti: movieklip elemen, JavaScript plug-in terintegrasi, transparansi.
5. Macromedia Flash 4 (June 15, 1999)
Dirilis pada 15 Juni 1999 dengan Flash Player 4, fitur baru termasuk: variable internal, sebuah field input, ActionScript yang lebih maju, dan streaming MP3.
6. Macromedia Flash 5 (August 24, 2000)
Dirilis pada 24 Agustus 2000 dengan Flash Player 5, fitur-fitur baru termasuk: ActionScript 1.0 (berdasarkan ECMAScript, sehingga sangat mirip dengan JavaScript di sintaks), XML support, Smartclips (pendahulu untuk komponen dalam Flash), HTML tambahan format untuk teks dinamis (dynamic text)
7. Macromedia Flash MX (as version 6, released on March 15, 2002)
Dirilis pada 15 maret 2002 sebagai macromedia Flash versi 6, dengan Flash Player 6, termasuk fitur baru seperti: Video codec, Unicode , UI Components , compression , ActionScript vector drawing API .
8. Macromedia Flash MX 2004 (as version 7, released September 9, 2003)
Dirilis pada 9 September 2003 sebagai macromedia Flash versi 7, dengan Flah Player 7, termasuk fitur baru seperti: Actionscript 2.0 (yang memungkinkan sebuah pemrograman yang berorientasi objek model untuk Flash) (meskipun itu kurang dalam fungsi membantu script versi lainnya, berarti Actionscript hanya bisa mengetik secara manual), perluasan layer (JSAPI), alias text support, timeline effects.
9. Macromedia Flash 8 (released on September 13, 2005)
Dirilis pada tanggal 13 September 2005, Macromedia Flash Basic 8 adalah sebuah kekurangan yang kaya fitur versi pada tool flash authoring yang targetnya pada pengguna baru yang hanya ingin melakukan gambar dasar, anmasi dan interaktif.) dengan Flash Player 8, produk versi ini memiliki dukungan yang terbatas untuk video dan grapik yang lebih lanjut serta efek animasi. fitur yang ditambahkan terfokus pada ekspresif, kualitas, video, dan mobile authoring.
10. Adobe Flash CS3 Professional (as version 9, released on April 16, 2007)
Flash CS3 merupakan versi pertama flash yang dirilis dibawah nama Adobe. Namanya berubah dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp. Sebagai versi 9 dari flash sebelumnya dirilis pada tanggal 16 April 2007.
Fitur CS3 dukungan penuh untuk ActionScript 3.0, memungkinkan seluruh aplikasi untuk dikonversi menjadi ActionScript, penambahan integrasi lebih baik menambahkan dengan produk Adobe lainnya seperti Adobe Photoshop, dan juga menyediakan gambar Vector yang lebih baik, menjadi lebih seperti Adobe Illustrator dan Adobe Fireworks.
11. Adobe Flash CS4 Professional (as version 10, released on October 15, 2008)
Dirilis pada 15 oktober 2008 sebagai versi 10 pada flash sebelumnya, memiliki fitur baru diantaranya: dasar manipulasi animasi 3 dimensi, objek berbasis animasi, penyempurnaan text, dan perkembangan lebih lanjut untuk ActionScript 3.0. Flash CS4 ini memungkinkan pengembang untuk lebih efisien dan cepat membuat animasi dengan banyak peningkatan fitur yang tidak disertakan dalam versi sebelumnya.
12. Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper”)
Sebagai versi 11, yang akan dirilis pada musim semi tahun 2010, dengan nama kode “Viper” ini Berisi format teks yang lebih ditingkatkan, editor kode yang diperbaiki, dan yang lebih extensible.
3.2 Penjelasan pembuatan iklan layanan masyarakat Go Green menggunakan Adobe Flash Di STMIK ”AMIKBANDUNG”
Berdasarkan rumusan masalah penulis membuat sebuah project yaitu Animasi iklan layanan masyarakat Go Green atau penghijauan. Disini penulis mengangkat tema tentang Go Green yang bermaksud untuk mengajak masyarakat luas untuk menjaga lingkungan supaya tetap hijau.
Disini penulis menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 juga teknik animasi Frame By Frame dan Classic Motion Tween.
3.2.1 Penjelasan Go Green / Penghijauan
Penghijauan atau go green adalah segala upaya untuk memulihkan, memelihara dan meningkatkan kondisi alam agar dapat terus berproduksi dan berfungsi secara optimal, baik sebagai pengatur tata air atau pelindung lingkungan. Namun masih banyak yang tidak terlalu memperdulikan tentang penghijauan ini. Banyak yang berpikir bahwa penghijauan itu merupakan tugas pemerintah, yang sebenarnya tugas tersebut juga melibatkan masyarakat.
Selain itu, lahan untuk menanam pohon sudah berkurang. Di saat ini, setiap ada lahan kosong selalu dibangun perumahan mewah, tempat belanja yang besar, bahkan ada juga yang menjadikan lahan kosong itu sebagai tempat pembuangan sampah masyarakat.
3.2.2 Tujuan Go Green / Penghijauan
1. Menghambat Global Warming
2. Memelihara stabilitas iklim den mencegah cuaca ekstrim
3 . Menjamin LH yang lebih sehat (mengurangi pencemaran, menyediakan udara yang lebih sehat, memelihara tata guna air, dan menjamin surplus produksi)
4. Mengurangi degradasi lingkungan, menyelamatkan bumi untuk penghidupan yang lebih baik
MISI
5. Tergalangnya pelaksanaan go green sebagai gerakan bersama yang melibatkan sebanyak mungkin komponen masyarakat.
6. Berkembangnya pelaksanaan CSR (Corporate Social Responsibility) bina lingkungan dari perbankan/dunia usaha dan lembaga donor
7. Terciptanya semangat baru dari pemerintah, lembaga mitra, dunia usaha, dan masyarakat luas untuk mengambil peran menghijaukan Sulsel sebagai tanggung jawab bersama.
3.2.3 Manfaat Go Green / Penghijauan
Manfaat Estetis (Keindahan)
Pohon memiliki berbagai macam bentuk tajuk yang khas, sehingga menciptakan keindahan tersendiri. Oleh karena itu bila disusun secara berkelompok dengan jenis yang sama pada masing-masing kelompok akan menciptakan keindahan atau suasana yang nyaman. Struktur bangunan tanpa diimbangi dengan pohon-pohon akan terasa gersang, sebaliknya bila sekitarnya ditanam pohon serta ditata dengan baik akan nampak hijau dan asri.
Manfaat Orologis
Akar pohon dengan tanah merupakan satu kesatuan yang kuat sehingga mampu mencegah erosi.
Manfaat Hidrologis
Tanaman-tanaman pada dasarnya akan menyerap air hujan. Dengan demikian banyaknya kelompok pohon-pohon akan menjadikan daerah sebagai daerah persediaan air tanah yang dapat memenuhi kehidupan bagi manusia dan makhluk lainnya.
Manfaat Klimatologis
Dengan banyaknya pohon akan menurunkan suhu setempat, sehingga udara di sekitarnya menjadi sejuk dan nyaman. Jadi secara klimatologis kehadiran kelompok pohon-pohon pelindung sangat besar artinya.
Manfaat Edaphis
Ini adalah manfaat dalam kaitan dengan tempat hidup binatang. Di lingkungan yang penuh dengan pohon-pohon, secara alami satwa dapat hidup dengan tenang karena lingkungan demikian memang sangat mendukung.
Manfaat Ekologis
Lingkungan yang baik adalah yang seimbang antara struktur buatan manusia dan struktur alam. Kelompok pohon atau tanaman, air, dan binatang adalah bagian dari alam yang dapat memberikan keseimbangan lingkungan.
Manfaat Protektif
Manfaat protektif adalah karena pohon dapat memberikan perlindungan, misalnya terhadap teriknya sinar matahari, angin kencang, penahan debu, serta peredam suara. Disamping juga melindungi mata dari cahaya silau.
Manfaat Hygienis
Manfaat hygienis adalah sudah menjadi sifat pohon pada siang hari menghasilkan O2 (Oksigen) yang sangat diperlukan manusia, dan sebaliknya dapat menyerap CO2 (Karbondioksida) yaitu udara kotor hasil gas buangan sisa pembakaran. Jadi secara hygienis, pohon sangat berguna untuk kehidupan manusia.
Manfaat Edukatif
Berbagai macam jenis pohon yang ditanam di kota merupakan laboratorium alam, karena dapat dimanfaatkan sebagai tempat belajar mengenal tanaman dari berbagai aspeknya.
3.2.2. Adobe Flash CS6
3.2.2.1. Pengertian Adobe Flash CS6
Adobe Flash adalah salah satu produk/software dari Adobe (dahulu bernama Macromedia sebelum dibeli oleh perusahaan Adobe) yang digunakan untuk proses membuat dan mengolah animasi atau gambar yang menggunakan vektor untuk skala ukuran kecil. Dahulu Software ini penggunaanya ditujukan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat online(menggunakan koneksi internet) ,namun seiring dengan perkembanganya Adobe Flash digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat offline(tidak menggunakan koneksi internet).File yang dihasilkan dari Software ini menggunakan ekstension .swf serta dapat di play atau diputar melalui Browser /Web dengan syarat sudah terinstall plugin Adobe Flash.
Bahasa pemrogramman yang digunakan di Adobe Flash menggunakan bahasa Action Script. Umumnya banyak yang menggunakan Action Script 2.0(ditujukan untuk penggunaan platform desktop) dan Action Script 3.0(ditujukan untuk penggunaan platform mobile).
Software yang banyak digunakan saat ini yaitu Adobe Flash CS6, CS6 atau Creative Suite 6 yang merupakan versi dari Adobe Flash yang sebelumnya yaitu Creative Suite 5. Melalui Adobe Flash CS6 kalian juga dapat membuat atau mengembangkan game,media pembelajaran atau bahan ajar, serta kuis,banner iklan dan lain-lain.
3.2.2.2. Penggunaan Adobe CS6 dan Tool didalamnya
Menggunakan Software seperti Adobe Flash CS6 tidak lah sulit ,asalkan kita giat atau rajin belajar lama -lama akan bisa sendiri (bisa karna terbiasa). Nah berikut di bawah ini saya akan berbagi tutorial tentang belajar mengenal Adobe Flash CS6 dan tools penggunaanya.
Sebelum itu pastikan Adobe Flash CS6 sudah terinstall di PC atau Komputer.Kalian dapat mendownload(membeli) melalui situs web Adobe Flash CS6 di Adobe Flash CS6 Site atau (IYKWIM).
1. Menjalankan Adobe Flash CS6
Pertama-tama kalian dapat membuka Software Adobe Flash CS6 yang ada di Komputer kalian dengan cara mengklik kiri dua kali.
Create from template digunakan untuk membuka template-template yang sudah disediakan di Adobe Flash CS6.
Create New digunakan untuk membuat atau membuka file dokumen baru .
Learn pada bagian ini akan di jelaskan dasar-dasar penggunaan yang ada di Adobe Flash, pengguna nanti akan diarahkan ke Situs Web Adobe.com ketika memilih.
Open a Recent Item digunakan untuk membuka file dokumen yang baru saja dibuat dan disimpan.
Open digunakan untuk membuka file yang tersimpan di direktori folder pada komputer kalian.
Don't show again ketika di centang maka akan berfungsi untuk menyembunyikan tampilan awal Adobe Flash.
2. Membuka atau membuat file dokumen baru
Seperti gambar tampilan diatas kalian dapat membuka atau membuat file dokumen baru di Adobe Flash CS6 dengan dua cara:
a) Pada bagian Create New kalian dapat memilih jenis versi Action Script (Contoh Action Script 3.0).
b) Pada bagian menu pilih File lalu New pada Tab General pilih jenis versi Action Script.
3. Mengenal penggunaan tools di Adobe Flash CS6
Tab Dokumen menunjukan tabulasi dari suatu dokumen atau stage yang sedang dibua
Menu bar suatu barisan menu yang berfungsi untuk melakukan perintah yang di tampilkan menggunakan text.
Workspace digunakan untuk mengatur layout atau tampilan area kerja di Adobe Flash CS6.
Stage menunjukan suatu tempat dibuat atau diolahnya keseluruhan obyek yang ada di Adobe Flash CS6.
Scale View berfungsi untuk mengatur skala atau ukuran pada Stage.
Timeline pada bagian ini digunakan untuk memanage( mengatur dan mengontrol) isi yang ada di file dokumen dalam layar dan frame.
Motion editor merupakan kelanjutan dari timeline yang juga digunakan untuk mengontrol animasi.
3.2.2.3. Fitur terbaru dari Adobe Flash CS6
∙ * Memberikan dukungan untuk HTML 5.
∙ * Ekspor symbol dan urutan animasi yang cepat menghasilkan sprite sheet untuk menigkatkan
* pengalaman gaming. Alur kerja, dan performance.
∙ * Memberikan dukungan untuk Android dan iOS dengan Adobe Flash player terbaru.
∙ * Performanya memberikan pemuatan foto berukuran besar menjadi lebih cepat. Hal ini terwujud dengan adanya Adobe Mercury Graphics Engine yang mampu meminimalisir waktu render.
3.2.3. Teknik animasi yang digunakan
3.2.3.1. Frame By Frame
Animasi Frame by Frame yaitu animasi dengan menggunakan beberapa gambar yang berurutan (sequence), sebagai contoh animasi klasik menggunakan teknik ini. Frame by Frame animation digunakan untuk menampilkan animasi yang mengalami perubahan bentuk seperti animasi karakter melakukan gerak tubuh, animasi perubahan bentuk secara dinamis seperti efek gerakan air, api, ledakan dan sebagainya.
. Teknik ini memiliki beberapa kelemahan, yaitu :
Membuat file akan menjadi lebih besar
Akan menggunakan banyak waktu jika membuat image yang berbeda dalam setiap keyframe.
3.2.3.2. Motion Tween
Animasi Motion Tween yaitu animasi dengan menggunakan dua buah keyframe dengan menggerakkan 1 objek dari titik satu ke titik lain, tanpa mengalami perubahan bentuk. Misal kita ingin menganimasikan mobil bergerak dari kiri ke kanan layar.
Teknik motion tween ini memiliki kekurangan dan kelebihan :
1. .Mempersingkat dan meminimkan waktu kerja
2. Mengurangi ukuran file karena setiap isi dalam frame tidak perlu disimpan
3.2.3. Cara pembuatan animasi iklan layanan masyarakat
1. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 dengan cara klik star, all program, cari Adobe Flash lalu klik.
Gambar 3.1 Tampilan Utama Adobe Flash CS3
2. Setelah itu, pilih Flash File Action Script 2.0, klik, lalu akan muncul interface Adobe Flash CS6. Jika telah muncul klik panel Properties atur warna untuk stage atau ukuran yang akan muncul dilayar monitor.
Gambar 3.2 Mengganti warna stage
3. Import teks yang sudah dibuat di photoshop.
Gambar 3.3 Mengimport gambar yang sudah dibuat di photoshop
4. Menganimasikan teks dengan teknik Classic Tween.
Gambar 3.4 Menganimasikan teks
5. Buat layer baru untuk masing - masing teks.
Gambar 3.5 Menambah layer untuk setiap teks
6. Insert Key Frame lalu Insert Keyframe lagi di frame ke 30 setelahnya.
Gambar 3.6 Proses penganimasian dengan teknik Classic Tween
7. Blok frame yang sudah di Inser Keyframe tadi lalu klik kanan dan pilih Crate Classic Tween. Dan lalukan hal yang sama pada teks lain.
Gambar 3.7 Proses penganimasian dengan teknik Classic Tween
8. Impor gambar pohon yang sudah dibuat di Photoshop.
Gambar 3.8 Mengimport gambar pohon
9. Setelah di import gambar lalu disusun berbaris.
Gambar 3.9 Menyusun gambar
10. Import gambar traktor.
3.10 Mengimport gambar traktor
11. Mulai penganimasian dengan teknik Classic Tween dengan Insert Key Frame dan Insert Key Frame lagi di Frame 150 setelahnya. Blok semua frame, klik kanan dan pilih Classic Tween.
Gambar 3.11 Penganimasian Traktor
12. Animasikan pohon seakan akan menabrak pohon dan pohonnya tumbang. Ketika Traktor berjalan rotasi satu per satu.
Gambar 3.12 Penganimasian Traktor
14. Tambahkan layer baru dan Insert Blank Keyframe
Gambar 3.14 Penambahan animasi baru
15. Tambahkan Layer baru untuk Animasi banjir.
Gambar 3.15 Penambahan Layer Animasi banjir
16. Insert Keyframe di Frame pertama layer banjir.
Gambar 3.16 Proses animasi banjir
17. Insert Key frame lagi di 10 frame selanjutnya.
Gambar 3.17 Proses Animasi banjir
18. Setelah dari frame 1 sampai 10 dilayer banjir di Insert Keyframe lalu blok dari frame 1 ke frame 10, klik kanan lalu Create Classic Tween.
Gambar 3.18 Proses Animasi banjir
19. Lalu geserkan kekiri dan kekanan / animasikan memakai teknik Classic Motion Tween sepert ditahap sebelumnya.
Gambar 3.19 Proses Animasi banjir
20. Buat layer baru untuk teks berikutnya.
Gambar 3.20 Pembuatan Layer baru
21. Insert Blank Keyframe untuk membuat animasi baru.
Gambar 3.21 Insert Blank Keyframe
22. Lakukan hal yang sama pada teks yang lain.
Gambar 3.22 Tambahkan layer untuk teks lainnya
23. Insert Keyframe pada frame pertama dilayer yang telah dibuat tadi.
Gambar 3.23 Proses Animasi Teks
24. Insert Keyframe juga di Frame ke 35 setelahnya.
Gambar 3.24 Proses Animasi Teks
25. Blok semua frame lalu klik kanan dan pilih Classic Motion Tween.
Gambar 3.25 Proses Animasi Teks
26. Teks akan bergerak bersamaan ke dalam stage.
Gambar 3.26 Hasil Animasi Teks
27. Buat Layer baru untuk animasi tanda tanya.
Gambar 3.27 Layer baru untuk Animasi selanjutnya.
28. Insert Blank Keyframe di Tanda Tanya yang tadi telah dibuat.
Gambar 3.28 Proses pembuatan Animasi Tanda Tanya
29. Insert Keyframe di Layer baru yang sudah dibuat tadi.
Gambar 3.29 Proses Animasi Tanda Tanya
30. Tambahkan karakter Tanda Tanya di stage
Gambar 3.30 Proses Animasi Tanda Tanya
31. Dan Insert Keyframe di frame ke 25 setelahnya.
Gambar 3.31 Proses Animasi Tanda Tanya
32. Buat Layer baru untuk Animasi teks “stop!”.
Gambar 3.32 Proses Animasi teks “Stop !”
33. Insert Blank Keyframe di Frame pertama pada layer yang sudah dibuat.
Gambar 3.33 Proses Animasi Teks “Stop !”
34. Lalu Insert Keyframe di layer baru yang telah dibuat tadi.
Gambar 3.34 Proses Animasi teks “Stop !”
35. Tambahkan teks “Stop !” pada stage.
Gambar 3.35 Proses Animasi Teks “Stop !”
36. Lalu Insert Keyframe kembali di frame ke 10 setelahnya. Agar animasi terlihat lebih lancar dan tidak terlihat terpotong potong maka dari itu tambahkan framenya.
Gambar 3.36 Proses Animasi Teks “Stop !”
37. Insert Keyframe untuk animasi berikutnya.
Gambar 3.37 Pembuatan Animasi teks menggunkan Frame By Frame.
38. Insert Keyframe dan mulai pembuatan animasi.
Gambar 3.38 Pembuatan Animasi teks menggunkan Frame By Frame
39. Setelah di Insert Keyframe lalu tambahkan Teks, disini penulis memakai teknik animasi Frame By Frame. Jadi tampilan teksnya akan muncul huruf per huruf.
40. Setelah penambahan teks lalu Insert Keyframe kembali di frame ke 10 setelahnya, seperti proses animasi yang sebelumnya.
Gambar 3.39 Pembuatan Animasi teks menggunkan Frame By Frame
Gambar 3.40 Pembuatan Animasi teks menggunkan Frame By Frame
41. Lalu Insert Keyframe kembali di Frame selanjutnya dan tambahkan huruf selanjutnya.
Gambar 3.40 Pembuatan Animasi teks menggunkan Frame By Frame
42. Setelah ditambahkan huruf selanjutnya Insert Keyframe kembali di frame ke 10 setelahnya.
Gambar 3.42 Pembuatan Animasi teks menggunkan Frame By Frame
43. Ulangi terus langkah diatas sampai tampil semua huruf menjadi seperti ini :
Gambar 3.43 Pembuatan Animasi teks menggunkan Frame By Frame
44. Tambahkan Layer baru untuk Animasi teks “Liar !”.
Gambar 3.44 Proses Animasi teks “Liar !”
45. Disini teknik animasi yang digunakann adalah Classic Motion Tween seperti animasi yang sudah dijelaskan di atas. Tambahkan teks “Liar”.
Gambar 3.45 Proses Animasi teks “Liar !”
46. Lalu Insert Keyframe di frame pertama dan 15 frame setelahnya, dan pindahkan posisi teks kebawah.
Gambar 3.46 Proses Animasi teks “Liar !”
47. Lalu blok semua Frame, klik kanan lalu Classic Motion Tween.
Gambar 3.47 Proses Animasi teks “Liar !”
48. Buat tampilan huruf ini lebih besar dengan teknik animasi yang sama.
Gambar 3.48 Proses Animasi teks “Liar !”
49. Perbesar memakai Free Transfrom Tool lalu klik kanan pilih Create Classic Tween.
Gambar 3.49 Proses Animasi teks “Liar !’
50. Insert Keyframe lalu tambahkan karakter tanda seru, Animasikan karakter tersebut dengan teknik Frame By Frame.
Gambar 3.50 Proses Animasi teks “Liar !”
51. Tambahkan satu karakter yaitu tanda seru, lalu Insert Keyframe dan tambahkan karakter tanda seru kembali. Setelah itu jangan lupa Insert Keyframe kembali di frame ke 15 setelahnya, Supaya animasi terlihat lebih lancar dan tak terlihat terpotong-potong.
Gambar 3.51 Proses Animasi teks “Liar !”
52. Sampai ke frame yang terakhir dan karakter tanda seru bertambah menjadi 3 dengan sendirinya jika kita play animasinya.
Gambar 3.52 Animasi teks “Liar !”
53. Tambahkan Layer baru untuk teks closing.
Gambar 3.53 Proses Closing Animasi menggunakan Teknik Classic Tween.
54. Tambahkan teks di layer teks “Lets”, ini menggunakan Teknik Animasi Motion Tween.
Gambar 3.54 Proses Closing Animasi menggunakan Teknik Classic Tween.
55. Masukan teks kedalam stage memakai teknik Motion Tween.
Gambar 3.55 Proses Closing Animasi menggunakan Teknik Classic Tween.
56. Lakukan hal yang sama pada teks lainnya.
Gambar 3.56 Proses Closing Animasi menggunakan Teknik Classic Tween.
57. Animasi sudah selesai sampai disitu, Dan terakhir memasukan suara ke Animasinya. Import suara yang akan digunakan yaitu dengan cara File lalu import dan pilih import to library, dan cari suara yang akan kita gunakan.
Gambar 3.57 Proses penambahan suara
58. Jika suara yang akan digunakan sudah berada di Library, Drag ke Frame yang akan kita suarakan misalnya, Suara ini untuk Traktor jadi drag suaranya ke Layer Traktor.
Gambar 3.58 Proses penambahan suara
59. Penambahan suara untuk keseluruhan yaitu hampir sama dengan langkah diatas namun disini harus menambahkan layer baru untuk suara.
Gambar 3.59 Proses penambahan suara
60. Yang terakhir adalah action script untuk stop, Jadi mengapa kita harus menggunakan Script stop ? Supaya Animasi itu berhenti berputar jika animasi itu sudah selesai. Action script bisa ditambahkan dengan cara di frame paling terakhir, klik kanan diframe itu lalu pilih action dan akan muncul kolom untuk mengisi action script tersebut.
Gambar 3.60 Proses Pemberian Script Stop
61. Isi kolom itu dengan Script stop (); lalu tutup jika sudah.
Gambar 3.61 Proses Pemberian Script Stop
62. Setelah selesai kita bisa lihat hasilnya dengan play Animasi yang sudah kita buat, Ctrl + Enter.
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Pada umumnya, sekolah SMK mengadakan pelaksanaan PKL (Praktek Kerja Lapangan) yang dimaksudkan untuk mengembangkan potensi akademis dan kepribadian siswa, menguasai kompetensi standar, serta meningkatkan sikap dan nilai professionalitas sebagai tenaga kerja yang berkualitas dan unggul sesuai dengan kebutuhan atau perkembangan didunia kerja, serta menghasilkan SDM (Sumber Daya Manusia) yang dapat berguna didunia kerja. Maksud dan tujuan diadakannya PKL antara lain, Untuk memperkenalkan siswa pada dunia kerja dan dunia usaha, Menumbuhkan & meningkatkan sikap professional yang diperlukan siswa untuk masuk kedunia kerja dan usaha, dan Meningkatkan daya kreasi dan produktivitas terhadap siswa sebagai persiapan dalam menghadapi dunia usaha atau kerja yang sesungguhnya. Penyusun karya tulis berhubungan dengan kegiatan siswa dalam melaksanaan Praktek Kerja Lapangan (PKL) yang dilatar belakangi oleh hal-hal yang berkaitan disekolah, antara lain sebagai bukti bahwa siswa yang bersangkutan telah melaksanakan Praktek Kerja Lapangan (PKL) serta referensi bahan sidang. Pembuatan laporan ini diantara lain bertujuan untuk, mengetahui perkembangan siswa selama praktek kerja, dan untuk, Mengetahui perkembangan siswa selama praktek kerja, dan Menyediakan suatu bukti kegiatan kerja praktek berupa kemampuan / keterampilan siswa sesuai dengan masing-masing program studi keahlian di dunia usaha / dunia industri, dan sebagai tampilan secara rinci dalam sertifikasi yang dimiliki siswa ketika selesai melakasanakan praktek.
Manfaat diadakannya Praktek Kerja Lapangan antara lain, melatih dan mengembangkan sumber daya manusia melalui sarana dan fasilitas yang terdapat dalam industriterkait guna memenuhi kebutuhan akan tenaga kerja profesional dimasa yang akan datang, Memberikan sebuah bentuk pengalaman nyata serta permasalahan yang dihadapi didunia kerja dan menumbuhkan rasa tanggung jawab profesi, dan Memberikan kesempatan pada siswa PKL untuk dapat menyatukan pengetahuan dan keterampilan yang dimiliki dengan wawasan kegiatan suatu bidang usaha agar mereka dapat lebih percaya diri dan selalu mandiri dalam perkembangan karir di masa yang akan datang. Alasan penulis memilih judul “ Membuat Animasi Iklan Layanan Masyarakat Go Green” karena ingin menyampaikan ajakan untuk gerakan penghijauan atau Go Green. Disini penulis akan membatasi masalah antara lain, Membuat Iklan Layanan Masyarakat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dan isi dari iklan yaitu penghijauan atau Go Green. Begitupun dengan penulis sebagai siswa SMK Karya Budi yang mengikuti kegiatan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di STMIK “AMIKBANDUNG”. Selama 3 bulan yaitu terhitunng Mulai dari 11 Januari sampai dengan 8 April 2016.
5.2 Saran
5.2.1 Saran Untuk Pihak Sekolah
Sekolah lebih memperhatikan lagi tentang kegiatan PKL mulai dari tempat, juga monitoring lebih sering untuk melihat kerja dari siswa ditempat PKL.
5.2.2 Saran Untuk Pihak Industri
Pihak industri lebih memperhatikan siswa PKL dan menempatkan siswa sesuai dengan jurusannya. Dan lebih menyibukan lagi siswa dalam kegiatan PKL.
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Gambar 4.1 Perakitan Komputer
Gambar 4.2 Event Lomba Photo
Gambar 4.3 Seminar IT
Gambar 4.4 LO Acara lomba foto
Gambar 4.5 Sidang PKL
Gambar 4.6 Kegiatan Perkuliahan Character Building
Gambar 4.7 Kegiatan Perkuliahan Character Building